lunedì 20 agosto 2018

Non è possibile disconoscere alcuni bisogni fondamentali dei bambini, innanzitutto quello di muoversi. L’attività motoria, dunque, non andrebbe concepita tanto come educazione del corpo, bensì attraverso di esso, e a livello pedagogico appare fondamentale fornire una vasta serie di opportunità al fine di stimolare su più dimensioni l’espressione e lo sviluppo della personalità; infine la competizione, come ci ricorda Togni (2009), è decisamente collegata alle competenze. 
L’obiettivo fondamentale da perseguire attraverso i frammenti dedicati al corpo e al gioco motorio del presente contributo, consiste nel mostrare invece giochi inclusivi, cioè vedere come si possa giocare il più possibile tutti assieme, programma che mi pare possa costituire il filo conduttore “forte” di un progetto educativo capace di dare risposta ad esigenze quali il coinvolgimento attivo di ciascuno, l'utilizzare i momenti di gioco in forma laboratoriale, come educazione alle relazioni e sentimentale, più che funzionale; se in palestra o in altri spazi (magari di fortuna, in aula o all'esterno importa relativamente), anche se dove e quando possibile non sarebbe affatto male sfruttarli tutti... 

Includere significa innanzitutto illuminare le attività motorie attraverso una luce speciale, stimolando percorsi di ricerca-azione che indirizzino verso condizioni, regole, mediatori adeguati al sostegno dei bambini, favorendo l’espressione anche dei meno abili nel “mettersi in gioco”, o affinché i “diversi” siano accettati, tramite “buone prassi motorie inclusive” (leggi: “giochi adatti”). Il fine da raggiungere è ambizioso, ma gli elementi cui fare leva non mancano: innanzitutto il bisogno di muoversi di cui si è già detto, che a volte spaventa perché il gruppo nello spazio esterno all’aula appare incontrollabile; ma attraverso un percorso paziente e fiducioso si può raggiungere un ordine – sicuramente diverso, ma pur sempre definibile. L’altro elemento basilare è il gioco, dimensione formativa per eccellenza, secondo lo storico Huizinga (1973) addiri ttura vera e propria “culla” della cultura stessa, fonte inestimabile di spunti che costituiscono altrettanti stimoli di apprendimento, ma che dovrebbe diventare soprattutto pratica vissuta, più che agognata.

Le proposte della guida saranno pertanto illustrate attraverso due assi portanti di tipo didattico-operativo: uno più classico basato sulla spiegazione di esercitazioni, l'altro che fa leva su situazioni vissute di “buone prassi”, in modo che gli esempi illuminino e rendano più comprensibili le linee guida. Primo esempio concreto orientato all’inclusione: se proprio si pensa di dover eliminare qualcuno dal gioco, allora rovesciando una prassi consolidata è meglio fermare coloro che fanno bene piuttosto di chi sbaglia, perché solo così questi ultimi possono esercitarsi di più mentre chi è già bravo può aiutare chi si trova in difficoltà, magari dando indicazioni utili e sostegno.

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